Dream Operator була заснована трьома людьми. Як ви виросли з того часу і скільки всього в команді було людей на піку розробки Туконі: Хранителі Лісу?
— У такому складі, я, Оксана та мій партнер Микита, ми лише починали проєкт і подавали заявку на Український культурний фонд ще у 2019 році. Згодом до нас доєдналися програміст Олексій Сисоєв, композитор В’ячеслав Пакалін та Віталій Нечипоренко, який допомагав із QA. Тож уже на етапі Прологу нас було п’ятеро-шестеро, не рахуючи волонтерів.
На початку Хранителів Лісу, коли ми шукали фінансування, нас знову номінально було троє. Проте команда швидко розрослася. Зараз у кор-команді шестеро людей, а загалом у титрах 16 розробників. Це повна команда, навіть не враховуючи волонтерів та консультантів.
Якщо брати за спеціалізацією, яких ролей на проєкті було найбільше?
— Туконі це перш за все артова гра, тому унікальний класний тон задавала Оксана, яка виступала артдиректоркою та концепт-артисткою. Вона створювала скетчі локацій і концепти пазлів. А головна художниця Катерина Устименко доводила їх до фінального вигляду. На початку з персонажами та локаціями нам допомагали ще дві художниці.
Також багато спеціалістів працювало над анімацією. З нами був чудовий аніматор Богдан Макаренко, якому на різних етапах допомагали інші. А ще Ольга Ангелова, наша талановита VFX-художниця, оживила рівні рухомими елементами на кшталт падаючого осіннього листя та комашок, які літали по рівнях. Тож над артовою складовою працювало значно більше людей, ніж над технічною.

У Туконі, окрім чудового візуального стилю відзначають атмосферну музику. Композитор В’ячеслав Пакалін працював над Хранителями Лісу?
— Цього разу в нас було декілька композиторів. Слава Пакалін теж робив музику для нас, але загалом було тріо дуже крутих композиторів та саунд-дизайнерів, які працювали над різними локаціями та задачами: Слава, Ілля Гоголєв та Роман Савицький. Проте я думаю, що та робота, яку проробив Слава колись для Прологу і на початку цього проєкту, слугувала бенчмарком для всієї майбутньої музики.
Туконі: Пролог ви робили на Unity, а нинішній проєкт на Unreal Engine. Чим був зумовлений цей перехід і з якими труднощами стикнулися, чи, навпаки, це допомогло більше?
— У 2021 році ми отримали Epic MegaGrants власне, цим переважно і зумовлений перехід на Unreal Engine. Ще одним фактором було те, що на своїх основних роботах ми працюємо в Unreal вже декілька років.
Які складнощі? В Unreal не так багато ресурсів, плагінів та готових рішень для 2D-проєктів. Він, як ігровий рушій, більше заточений на важкі 3D-пайплайни. Але немає нічого неможливого. Сьогодні ігровий рушій — це мультитул, завдяки якому ти можеш зібрати будь-яку гру. Питання лише в тому, який мультитул ти знаєш краще.
Завдяки знанню Unreal ми самі проробили дуже багато роботи. З Unity, мабуть, довелося б трошки більше покладатися на програміста, бо там немає блюпринтів і все пишеться ручками на C#. Це не проблема, просто все працює трохи по-іншому. Ми відкриті до всього: залежно від того, яким буде наш наступний проєкт, будемо обирати рушій кастомно. Не замикаємося на Unreal, але він завжди буде в пріоритеті, бо ми його краще знаємо.

Якщо говорити про скоуп гри, наскільки він збільшився чи зменшився порівняно із задумом? Зазвичай це найбільш болюча штука, коли доводиться щось вирізати з гри. Від чого довелося відмовитися?
— Коли ми почали працювати над повною грою, то намагалися визначити, в який бік ідемо від Прологу. Пролог був для нас бенчмарком, адже він сподобався гравцям: візуальний стиль і, звісно ж, світ Туконі. Дуже важливо, що цей світ наповнений сенсами. Він створювався не для гри, а наповнювався персонажами й історіями Оксаною багато років. Гравцям подобалися милі інтеракції, геймплей, пазли, і ми знали, що всього цього має стати більше.
Єдине, що Пролог був трошки дорогим у тому плані, що деякі локації використовувалися лише один раз (наприклад, Хата Мандрівника), і гравець туди ніколи не повертався. Створювати такий контент дуже часовитратно, бо локації мають унікальний стиль, кожна деталь намальована з великою увагою. Використовувати їх у стилі ігор Amanita Design лише один раз — це не для нас. Тому ми надихнулися класичними адвенчурами 90-х та більш сучасними іграми накшталт Lost in Play, де є бектрекінг. У тебе з’являється перелік справ, ти ходиш між локаціями, допомагаєш персонажам, і так розвивається історія. У Туконі: Хранителі Лісу дуже багато квест-дизайну і ми його зробили доволі унікальним.

Щодо того, від чого довелося відмовитися: ми ніколи не оверскоупили гру, завжди знали, що вона має бути невеличкою. Ми орієнтувалися на стімівський поріг у дві години. По факту вийшло 2,5–3 години. Але довелося відмовитися від одного невеликого рівня. Він не був критично важливим, і ми відчули, що якщо приберемо його, зможемо перенаправити сили на полірування інших рівнів. Це рішення спрацювало. З контентом ми закінчили в травні, а останні місяці інвестували в покращення того, що маємо, і фікс багів. Цей час до релізу критично важливий для додавання дрібних деталей та милих анімацій, які гравці потім і запам’ятовують. З точки зору продакшену ми прийняли правильне рішення.
Ми планували закінчити раніше. Було декілька релізних вікон, останнє з яких — червень. Але я дуже радий, що ми не вийшли в червні, бо за літо проробили величезну роботу з полішингу. Але це був нереальний естімейт.
На сторінці в Steam зазначено, що у вас є видавець. Можеш розповісти більше про цю співпрацю?
— Ми не дуже багато говорили про це публічно, але GamerSky — це видавець, який працює з просуванням гри виключно в азійському регіоні. Вони співпрацювали з іншими українськими розробниками, наприклад, з Ternox’ом, який нам їх і порадив. Це зовсім інший регіон зі своїми соцмережами та вподобаннями гравців. Ще зарано щось коментувати цифрами, але роботою на етапі препродакшену ми цілком задоволені.
Після анонсу Хранителів Лісу за два тижні ви мали 10 000 вішлістів, станом на лютий було 30 000, а зараз ця позначка досягла 75 000. З чим ви пов’язуєте такі сплески?
— Зараз у Steam найкраще працюють ігрові фестивалі. Найбільші сплески в нас відбувалися саме завдяки їм: Wholesome Direct, Wholesome Celebration, Ukrainian Games Festival та Cozy Quest у листопаді. Фестивалі дуже круті оскільки вони тематичні і там ви отримуєте вішлісти від цільової аудиторії.
Другий фактор — органіка від нашого безкоштовного Прологу. У нього досі грають, зокрема стрімери з мільйонними аудиторіями. Свого часу для нас було викликом перевести ті 15–20 000 вішлістів Прологу на сторінку повної гри, адже з безкоштовного проєкту вони не конвертуються напряму. Можливо, з огляду на сьогоднішній маркетинг ми дещо зарано створили сторінку основної гри, але з іншого боку — це дозволило нам роками збирати «теплу» аудиторію Прологу.
Третя нова штука, яка чудово працює — персональний календар у Steam. Він набагато ефективніший за вкладку «Популярні майбутні релізи» (Popular Upcoming), бо пропонує гравцям проєкти за тегами, схожими на ті, в які вони вже грають. Гра з’являється на окремій сторінці календаря за вісім тижнів до релізу, а за три тижні — виводиться на головну сторінку Steam. Коли ми туди потрапили, денна кількість вішлістів відчутно зросла.
А яка географія вішлістів? Де гра найбільш популярна?
— США, КНР, Україна, Німеччина і Бразилія на п’ятому.

Для Прологу ви залучали кошти через гранти. Звідки зараз фінансування в проєкті?
— Після того як ми завершили Пролог наприкінці 2020 року, у нас постало питання фінансування. Ми ще тоді не мали такого розуміння, як зараз, стосовно того, як пітчити проєкт видавцям. Час дуже змінився: до видавців зараз потрібно приходити десь на середині продакшену, коли в тебе є демо і сторінка в Steam, яка має хоча б 20-30 000 вішлістів. Тоді ти кажеш: «Дивіться, от у мене вже є готовий продукт, залишилося пів року-рік розробки, дайте гроші, щоб завершити». Історія, коли ти приходиш майже з нічим і кажеш, що маєш ідею, на жаль, вже не працює.
До того ж ми орієнтувалися в грантовому фінансуванні краще, ніж у роботі з видавцями. Тому нам впав в око Epic MegaGrants. Ми подалися на нього на початку 2021 року, і за місяць до початку повномасштабної війни отримали звістку, що нам його дали.
Також ми отримали грошовий приз від DevGAMM, який ми отримали минулої осені — $10 000. Для великого проєкту це, може, й небагато, але для нас — суттєві гроші, які дозволили багато місяців працювати над грою. Є ще одне фінансування від великої платформи, воно ексклюзивне на портування гри на консолі. Ми його ще не залучали, бо процес портування не починали, тому публічно про нього ще нічого не казали.
У грі доволі часто піднімається тема чаювання. Не планували зробити мерч зі своїм ексклюзивним трав’яним чаєм?
— Слухай, це класна ідея. Треба передати цю пропозицію Оксані. Знаю, що думки щодо мерчу були. Можу сказати, що в Steam можна буде придбати дуже класний цифровий артбук. Його створювали Оксана та Катерина, там будуть ілюстрації та інформація про те, ким є наші персонажі і як живе світ Туконі та Молей. Сподіваюся, на інших платформах він теж буде доступний.

Що б ти порекомендував гравцям, які не знають про гру, але їх зацікавив арт-стиль? Як їм проходити гру?
— Я б порекомендував не поспішати та насолоджуватися нею. Це той випадок, коли ти заварюєш собі чай (бо туконі не п’ють каву), сідаєш, кайфуєш і вбираєш у себе радість від життя. Відчуваєш, що ти частина чогось більшого в цьому світі. Оце, мені здається, і є есенція Туконі. Ідеально — розділити цю радість чаювання з близькими друзями, разом жартувати та дивитися на зорі.
Які у Dream Operator плани на майбутнє після релізу?
— Портування — це наш великий план. Подивимось, що завершимо першим, те й випустимо. Будемо портувати на мобільні девайси (App Store, Play Market), на консолі. Багато людей питають про Mac, і там портувати мало б бути найменш складно. Ну і потім у планах — робити нові ігри. Ми багато чого навчилися і переосмислили стан ринку інді-ігор, тому наступний проєкт, скоріше за все, буде дещо іншим. Слідкуйте за оновленнями!
/
Українська інді-гра Туконі: Хранителі Лісу — це затишна пазл-пригода, створена за мотивами книг художниці та письменниці Оксани Були. Ще до повноцінного релізу проєкт встиг гучно заявити про себе: здобувши кілька нагород та відзнак, а безплатний пролог, випущений у 2020-му, досі збирає вкрай схвальні відгуки у Steam.
Напередодні релізу Туконі: Хранителі Лісу поговорили з креативним директором проєкту та геймдизайнером Олексієм Фурманом про те, як проходила розробка однієї з найхудожніших і лампових українських ігор.




